Классы монстров:
Орк-разбойник (ривер, разбой) — по сути, воитель сил Зла. В отличие от воителя, у него нет кучи АоЕ атак. Зато есть высокая скорость атаки и хороший урон по одиночной цели, да и для ударов ему не нужен боевой пыл. К сожалению, такой же живучестью, как и свой аналог за добро не обладает. Нет у него так же всяких баблов, уклонок и прочей радости. Несмотря на то, что класс бесплатен, по эттенам вовсе не бегают огроменные толпы риверов.
Основная роль в группе — урон ближнего боя, иногда — танк. Скорость взятия рангов — средняя. По умолчанию доступен для игры обладателям свободного и премиум доступа.Ткачиха — огромный паук, аналог Хранителя мудрости на Эттенских Высотах, осуществляющий поддержку войск Ангмара в бою. Грозный противник, но в ближнем бою долго не живет. Злейший враг бургов, поскольку именно его яды спокойно проходят сквозь все уклонения. А еще паучок ткачихи может последовать за воришкой, который ушел в боевой инвиз. Для этого достаточно успеть плюнуть за мгновение до того, как бург исчезнет. Все атаки паука основываются на ядах и паутине. Самый неприятный противник для ткачихи - хант и вой.
Основная роль в группе — дебафы, контроль, урон дальнего боя. Скорость взятия рангов — средняя.Урук-черная стрела (ЧС) — аналог охотника свободных народов. Высокий урон в дальнем бою, очень низкий — в ближнем. После последнего обновления стал одним из сильнейших классов монстров в игре. Почему? Всего лишь из за того, что ему изменили одну стойку, которая теперь позволяет бить четырьмя основными скиллами на ходу (раньше ЧСке приходилось стоять на месте и все время держать перед собой цель, что, согласитесь, несколько проблематично, когда на вас висит злой бург или людой другой милищник). Разумеется, никто ее в начале вам не даст, но донат ведь никто не отменял. Основная роль в группе — урон в дальнем бою. Один из самых популярных классов монстров в игре. Скорость взятия рангов — высокая.
Урук-вожак (вожак) — бафер и хилер в одном лице. Основная задача в группе — лечить соратников, возвращать боевой дух павшим, ставить штандарты, снижающие характеристики врага (или увеличивающие у союзника), спасать тех, кто попал под удар врага, в общем, обычный рыцарь и менестрель в одном флаконе. Один на один на низких рангах представляет из себя толстую тушу, практически не способную отбиться. Скорость взятия рангов — низкая. На высоких рангах становится практически не убиваем для одиночек, а то и для большего числа врагов.
Орк-осквернитель (осквер, аптека) — знаток ядов и порчи. С их помощью он способен исцелять раны союзников и ослаблять противника разнообразными болезнями. На высоких рангах в бою один на один становится практически непобедимым. Выглядит это примерно так, как можно было бы назвать "боем на истощение": аптеку бьют, она выхиливается, у врага заканчивается мана, и он погибает.
Основная задача в группе — лечить соратников, дебафать противников. Скорость взятия рангов — низкая.Ловчий варг (варг, хомяк, собака) — аналог взломщика на Эттенских Высотах. Подобно ему, может передвигаться в тенях, оставаясь незаметным для врага. Один из самых популярных классов монстров в игре. Основная задача в группе — диверсии, разведка, урон ближнего боя. Скорость взятия рангов — средняя.
Итак, с классом, будем считать, вы разобрались. Заходите в игру... И уже видны какие то странные, не понятные слова... Основные, которые присущи любой ММОРПГ, я называть не буду, лишь сообщу, что означают эттенские.
Сленг:
Респ - Место, куда вы отступаете после того, как получили множество телесных ран, не совместимых с жизнью. Всего их четыре: по одному внутри главных крепостей противоборствующих сторон, и два респа, что очень часто переходят из рук в руки - респ Лугазага и респ Тирит Роу.
Гора - место для "случайных" дуэлей на Форносте. Находится на горе рядом с респом Тирит Роу.
Слив - убийство.
Неадекват - человек, что не соблюдает правила Горы и атакует без предупреждения, убивает без согласия на дуэль противника и т.п. Обычно бывает либо слит окружающими его другими представителями фракции Зла или Добра, либо вовремя удирает, либо собирает свою группу на слив всех не согласных.
Грубая/Нев/Хор ТА, ТР, Луг, Изен, Лес - соответствует точкам порта на карты, добываемые кТол Аскарену (ТА), Тирит Роу (ТР), Лугазагу (Луг), Изендипу (Изен), Лесопилке (Лес). А "Грубая/Нев/Хор" в свою очередь, означают откат карт - 30, 10 и 5 минут.
Прелесть - артефакты, что дают бонус к получаемой славе/дурной славе.
ДГ - Дар Газаг, крепость крипов, в которой содержатся артефакты, дающие бонус к получаемой славе/дурной славе.
ОР - Ост Рингдир, тот же ДГ, только с обратным знаком. Находится неподалеку от Гротума.
ФТ, ГВ - фриптаун, он же Глан Врайг - главная база свободных народов. Недосягаема для врага, хотя раньше, при помощи багов, можно было до туда добраться.
ВР, ВП - варг рейд, варг пак. Примечателен тем, что состоит исключительно из варгов (иногда берут с собой аптеку или вожака для реса).
Зерг - Неуправляемая толпа, атакующая огромной кучей врага. Неотъемлимой частью зерга является "пиу-пиу".
Пиу-пиу - излюбленная охотниками и ЧСками, а также многими дальниками война. Заключается она в бесконечном обмене стрелами, а так же всей прочей гадостью, что только может выдать дальник. Обычно происходит возле респов.
Ан - Эльфийский лагерь возле ТА, в котором живет гном с соответствующем именем.
Ангмарка, бомжатник, у Паши - Лагерь Орков рядом с респом Луга. Верховодит там орк с именем Паашум.
Водопад- точка порта, называемая груб. ТР.
ОС - очки судьбы, за которые можно купить небольшие, но приятные бонусы и приобрести таланты для вашего монстра.
Желтые - как монстры, так и свободные народы. Те, кто не входит в рейд, но бегает под ним, стремясь урвать себе кусок.
Непись - мобы. Нейтральные, ваши, чужие - в общем, все.
Клич - Баф на снижение входящего урона, что дается свободным народам. Появляется только когда фрипов меньше, чем крипов.
Гнев - Аналог Клича, но с обратным знаком. Вешается на крипов, если их меньше свободных народов.
Следак/Тролль - Дунадан из Глан Врайга и Тролль (кто бы мог подумать?) из Грэма, доступны в режиме сеанса перевоплощения. Берутся по квесту, когда на вас висит Гнев или Клич, а так же большая часть точек высот захвачены врагом. Опасные противники, с которыми одному лучше не встречаться.
Арадорка - застава в Арадорском Тупике.
Южка- застава на Юге, неподалеку от Хор. Леса и Лесопилки.
Застава на равнинах - застава на Юго-Западе. Находится рядом с деревней хоббитов.
Хоббы - деревня хоббитов, на карте называемая "Седой Котловиной".
Печеньки - фрипы, что приезжают на эттены, будучи маленькими для них по уровню.
Немощь - нуб, плохо раскачанный персонаж.
Хелп - Помогите! используется вместе с картами (прим. Хор ТА 2 хелп) или ориентирами.
Фрипы - воины свободных народов (не мобы)
Крипы - это монстры. Т.е. вы.Два пальца (2п) - ориентир, напоминающий 2 пальца. находится между ГВ и лагерем Ана.
Свернутый текстГребень. Напоминает, соответственно, гребень. Находится между респом ТР и лагерем Ана.
Свернутый текстИ продолжение, без скринов:
Тряпка- персонаж противника, у которого по определению мало брони. К таким, например, относятся те, кто носят легкие доспехи (ХМ, ХР, менс), особо слабые охотники и пр.
Гвард - моб, сторожащий респ и главную крепость своей фракции. У фрипов это "Следопыт из Эстельдина", а у крипов - "Ужасный стрелок из клана Краджарн". Практически бессмертны. Убивают любую цель с первого выстрела. Бьют то ли АоЕшкой, то ли просто стреляют, как из пулемета.
Зелень - почти то же самое, что и немощь. До выхода Изенгарда молодым крипам приходилось качать себе все пассивки с нуля, что было несколько проблематично. Таких называли "зелеными" - из за цвета вокруг мини-рамки персонажа. Затем шел синий цвет, а после - красный. Сейчас зеленью время от времени называют крипов примерно ранга от 0 до 4.
Пак, пачка- группа из 5-6 игроков.
Ганк - поиск и уничтожение врагов-одиночек, тех кто слабее вас по определению, равных, либо не равных вам по количеству групп фрипов. Ганкать можно одному, вдвоем, втроем, пачкой. Если вы бегаете в рейде и ищете одиночек и пачки - вы хотите из зазерговать.
Печать - замечательная вещь, что выменивается в обмен на камни из копей Фророра (2 ярких, 20 (?) мерцающих). Используется только вне боя. Использовавший ее крип/фрип получает минутную неуязвимость к любому контролю, будь то корни, страх, стан, сбитие с ног или ошеломление. Не одноразовая. Имеет откат в зависимости от ранга.
Чего там еще... Ах, да!
Поскольку монстряка появляется сразу 75-го уровня, качать крипа не надо. Опытом в игре за монстров является дурная слава (ДС). Именно благодаря ей вы повышаетесь в ранге. Ранг - это степень, так сказать, уважения к вам. Всего рангов пятнадцать. Чем выше в ранге крип, тем он толще и сильнее.
Чтобы повысить ранг вашего монстра, сражайтесь и убивайте фрипов, а так же делайте квесты.
©Лайгват:
Рейдовые бафы и мораль
Начну с того, что бафы и дебафы, о которых пойдет речь, нигде не отображаются. Однако немалый опыт хождения в рейдах показывает, что все-таки они существуют. Хотя, конечно же, приведенные ниже выкладки умозрительны и не учитывают субъективный фактор.
Разговор пойдет преимущество о крипах. Почему именно о них? Да, на фрипов тоже действуют те же самые или схожие рейдовые бафы. Просто у крипов все как-то более категорично. Или победа, или вайп. Итог "слились под зергом, но пофармили" для них почти недостижим.I. На карте появляется фрипский рейд. Крипы в ответ собирают свой. При этом все более-менее рангованные крипы имеют представление о балансе, а потому догадываются, что драться им предстоит с более сильным противником. Но верить-то всем хочется в лучшее, поэтому настроение поначалу позитивное, а в чате можно слышать рассказы о былых победах, о том, "как мы их вчера/на прошлой неделе/месяц назад".
Мораль рейда в этой ситуации: +1.
Рейдовый баф: "Ща, как вдарим!" Дамаг: +5%. Хил: +5%. Иными словами бойцы рейда уверены, что если бить в ассист, вовремя кидать баблы, фирять, хилить через перенацеливание, ставить штандарты и не тупить, то ресы вожаков, карты и желтые помогут затащить. Все собраны и сконцентрированы, бегают за щитком/лапкой.Побочный эффект:
"Слабая аура притяжения желтых". Желтые к рейду относятся настороженно. Понимают, что есть шанс словить фрипский ассист и тогда кирдык. Но если бой будет проходить под своей неписью или на карте, вполне могут принять участие в замесе.II. Предположим, что первый бой проигран. Мораль рейда снижается до 0. На рейде появляется баф: "Под ними были желтые!" Дамаг: +0%. Хил: +0%. Возникает предчувствие грядущей жопы, но пока еще остается надежда, что все будет хорошо. Плохо же получилось, потому что под фрипами были желтые! Которые все и испортили. А вот если бы их не было, то мы бы их уууух. Как тузик грелку. Очень тревожный момент для РЛа, поскольку с одной стороны все еще как бы настроены на войну, но с другой, прежнего желания выдавать максимум уже не наблюдается. Зато появляется некая обреченность. Если в данной ситуации снова устроить еще один замес в поле, то он, скорее всего, будет проигран. Не помогут даже кличи РЛа "бейте в ассист, немощи!" (+5% к дамагу на 10 сек.) и "вы, сука, хилить будете?" (+5% к хилу на 10 сек.).
Побочные эффекты:
1. "Слабая аура отпугивания желтых". Желтым высокие рейдовые идеалы до одного места. Они уже поняли, что цели рейд пробивает плохо, а потому пофармить под ним не получится. У Паши как-то надежнее.
2. С вероятностью 5-10% (тут все зависит от харизмы РЛа) на каждом бойце рейда может появиться дебаф "Мне пора спать" (альтернативное название "Очкодавы свалили"). Схвативший дебаф уходит из игры. Внимание! Этот дебаф активируется даже в 12:00 дня (трансформируясь от неопределенного "Мне пора в офф" до странного "Мне пора в магазин"). Чтобы не быть уличенным в том, что этот дебаф попал на вас, никогда не уходите из рейда после поражения!III. Проигран второй бой. Мораль рейда снижается до -1. На рейде появляется дебаф: "Мне бы такие криты!" Дамаг: -10%. Хил: -10%. В чате начинает обсуждаться известная тема "а что было бы, будь у меня такой дамаг и такие криты!" Как минимум пак из рейда бегает по карте не пойми где.
Побочные эффекты:
1. "Сильная аура отпугивания желтых". Желтые боятся своего рейда как огня. Заманить их для участия в битве на карте можно только с помощью обманок типа "халява на 5 тол", "нубопак на 10 тир". Причем постить сообщения должен кто угодно, но только не РЛ. Иначе спалят.
2. С вероятностью 10-20% на каждом бойце рейда может появиться дебаф "Мне пора спать".
3. С вероятностью 25% на риверах рейда появляется дебаф "Цыпленок жареный". Цыпленок жареный не бьет в ассист, он вообще не бьет, а бегает пока не кончатся тапки по фрипскому рейду (видимо, в надежде, что все передохнут от запаха его немытых подмышек). После окончания тапок, пытается убежать подальше от места боя. Пойманный с поличным Цыпленок жареный лепит нелепые отмазки типа "меня дамажили, епти!" и "да бил я в ассист, епти!"IV. Проигран третий бой. Мораль рейда снижается до -2. На рейде появляется дебаф: "Зергуют, суки!" Дамаг: -20%. Хил: -20%. В чате слышна ругань, призывы собирать второй/третий/четвертый рейд. Сам же рейд превращается в полностью неуправляемое сборище крипов.
Побочные эффекты:
1. "Сильная аура отпугивания желтых".
2. "Мне пора спать" (вероятность – 20-40%).
3. "Цыпленок жареный" (вероятность – 50%).
4. С вероятностью 30% на вожаках появляется дебаф "Поздравляем, у вас бабл". Бабл вожак кидает не на цель ассиста, а абы на кого, потому что ему кажется, что дамажат всех.
5. С вероятностью 25% на пауках появляется дебаф "Я в закоп". Инстинкт cамосохранения заставляет паука закапываться в самом начале боя и не выкапываться до особой команды РЛа.
Итог: Рейд можно распускать.В случае победы, мораль рейда повышается по схожей схеме. Растет дамаг, потому что дамагеры понимают, что бить в ассист - это круто. То есть в теории они и так это знали, но теперь они это ПРОЧУВСТВОВАЛИ. Поскольку на рейде фрипов тоже накапливаются дебафы, дамаг фрипского рейда начинает снижаться (там-то четко бить в ассист перестают во многом из-за дебафа "Пятищийся хант"), как следствие вожаки и аптеки начинают прохиливать цель ассиста. От этого их ЧСВ зашкаливает, и они начинают отхиливать даже желтых. Как правило, крипский рейд пробафанный на +3 к морали уже может на равных биться с сильным фрипским рейдом в поле.
Понятно, что рейд рейду рознь. Если мы имеем дело с племенной рангованной командой, то ее мораль ниже +1 может и вовсе не опускаться. В ряде случаев для снижения морали на единицу крипский рейд должен вчистую проиграть два, а то и три боя. Хотя порой бывает и так, что после одного поражения рейд продебафан до -2, и его смело можно распускать.
Дополнительные бафы:
"Пьяный РЛ". Пьяный РЛ уверен, что мораль рейда в любой момент времени равна +3. Отсюда и соответствующее поведение. На некоторых рейдлидерах баф "Пьяный РЛ" висит все время, даже когда они трезвые."Петруха". Вешается на двух или более рангованных крипов, которые давно не заходили в игру и не видели друг друга. Эмоции от встречи переполняют. Флудят без умолку на тему: "Помнишь, мы вдвоем пак в поле разложили?" "Да, а помнишь, мы ТА втроем с Витьком от рейда защитили?" Уверены, что уж они-то сейчас всех порвут. Влетают в рейд фрипов без команды РЛа и вайпаются в первые 5 секунд боя. Собранный из "петрух" даже очень рангованный рейд больше напоминает банду самоубийц, чем реальную боевую силу. Как правило, баф снимается после двух-трех, реже после четырех-пяти вайпов.
"Искатель приключений". Искатель приключений – это не баф, а скорее ипостась. ИП больше опасен в паках, чем в рейдах. Это крип, который отбегает от своих, чтобы посмотреть, а нет ли там пары сольников. А вон там? Как правило, огребает люлей от всех встречных. Самые частые фразы "Ой, а я трех фрипов/пак/рейд нашел". Почти всегда не успевает к началу рейдовых замесов. Во время ганка пачкой часто любит игнорить ассист и бить по левой цели. В особо запущенных случаях призывает и остальных последовать его примеру: "Смотрите, у меня тут хант с полхп!"
Добавлено (06.08.2012, 16:15)
---------------------------------------------
Скучно, делать нечего, поэтому напишу ка я о скиллах ривера, на что он способен и чего от него ожидать. Постараюсь вспомнить точное игровое название способностей, а не только их сленговое обозначение.
Внезапная атака - 2 быстрые атаки по одной цели, безоткатная способность. Будучи улучшенными (8 ранг) быстрее восстанавливают способность "Гнев", о которой будет сказано ниже. Дается риверу изначально.
Рваная рана - атака, вешающая не снимаемый дот на врага. Дается изначально.
Рубящий удар - удар, наносящий примерно 475 ед. урона. От него нельзя уклониться, парировать его или блокировать.
Слава победы - убив врага, ривер может использовать эту способность и получить бонус +10% к урону в ближнем бою, исцеление на 1200 ед. боевого духа (исцеление постепенное, по 200 ед.) и дебафф +10% к получаемому урону (можно убрать последнее, поставив соответствующий классовый талант). Дается изначально.
Перерезанные поджилки - практически единственный "тормозящий" скилл ривера. -25% к скорости бега цели.
Разрушительный удар (разгромник) - Когда цель ривера утрачивает свой боевой дух на половину, разбойник может нанести сокрушительную атаку с высокой вероятностью критического удара. Откатывается 1 минуту (можно исправить на 30 сек классовым талантом) и жрет много энергии. Дается изначально и кормит маленького ривера, позволяя расти быстрее этому классу-смертнику.
"В атаку!" (тапки в простонародье) - Применяется только вне боя, длится 8 секунд, откатывается 30 секунд. Во время действия этой способности ривер неуязвим к любому типу контроля и замедлению, а так же бегает со скоростью, которая намного превосходит лошадиную (+200% к скорости бега). Дается изначально.
Удар разбойника - ослабляет броню цели. ~ -2735 к броне, точно не помню. Полезная способность, и не снимаемая к тому же.
Тайм-аут - после смерти врага ривер может использовать эту способность и восстановить энергию. ~800 ед.
Гнев - Ривер может использовать эту способность и исцелятся на 200 ед. боевого духа, а так же восстанавливать энергию на 100 ед. с каждой использованной боевой способностью (проще говоря, наносящей урон). Исцеление автоатакой почему то не происходит...
Жажда крови - после смерти врага ривер может использовать эту способность и получить бонус к скорости боя (-10% к скорости атаки) и увеличенный шанс крита (+3%)
Разоружение - ривер лишает врага оружия. Без этой способности не работает "избиение", о котором - ниже.
Избиение - Ривер наносит три удара трем целям, что находятся вокруг него, каждый из которых вешает дот. Каждый удар вешает дот сильнее предыдущего на 25%. Очень полезная способность, бьет примерно по 242-300 каждые 2 секунды в течение 30 секунд. К несчастью (или счастью, смотря за какую сторону вы играете) снимается банкой от ран. Не стекается.
Терзание (тройник) - три стремительных удара по одной цели. Применять стоит вместе со скиллом "удар под дых".
Удар под дых - Никогда не хотели двинуть какому нибудь ХМу, который что то кастует, под дых, что бы загнулся? Так вот, эта способность прерывает применение умений (а еще проходит через уклонку со 100% вероятностью). Если использовать сразу после терзания, весь урон пройдет и от тройника, и от удара под дых, но анимация терзания прервется.
Улучшается. в новом виде позволяет с небольшим шансом открыть эхо победы.
Метательные клинки - классовый талант, второй и последний "тормозящий" (-40% к скорости бега) скилл ривера. Атака дальнего боя (20 метров) пробивает секущие как и все прочие атаки издалека. Хорошо бьет в спину, в лицо примерно 500, в спину примерно 1000. После использования вы лишаетесь на 5 секунд оружия.
Стойкость - классовый талант, уникальная "банка". Снимает практически любой контроль кроме страха.
Огонь в крови - расовый талант, т.е. доступен и оскверам. Циклический баф, который при атаке на вас возвращает нападающим 40 ед. урона огнем.
Предсмертная ярость - расовый талант, при котором у вас на 20 секунд есть тапки, значительно увеличенный урон, повышенное сопротивление атакам и очень быстрый откат ваших скиллов. За это небольшое время вы должны либо успеть убить как можно больше врагов, либо убежать от них подальше (чтобы ничего им, зергерам, не досталось!). После истечения времени вы умираете. Откат - 15 минут. Включается примерно на 3000 БД.
Размашистый удар - АоЕ атака по трем целям перед вами. Может быть улучшен классовым талантом, при котором удар будет вешать дот.
Нанесение увечий - АоЕ атака по четырем целям вокруг вас, вешающая дот, что бьет по ~ 112-200 ед. урона каждые 2 секунды в течение 10 секунд.
Пыль в глаза - грязная уловка разбойника, вешающая на противника дебафф: +20% к промаху.
Мельница - АоЕ атака, круговой удар, наносящий урон обступившим вас врагам. Поражает до четырех целей.
Вопреки всему - классовый талант, который излечивает вас на 15%, восстанавливает вам 15% энергии, а так же откатывает большинство способностей ривера. Откат 15 минут, что весьма печально.
Ткачиха:
Гнилостный поцелуй - основной скилл паука. Представляет из себя дот, бьющий ядом. Применяется на ходу, что дает возможность не умереть сразу после плевка.
Смертельный поцелуй - То же, что и выше, но действует, как АоЕшка. яд вешается на 3 (4?) цели.
Опутывающая(?) паутина - дебаф паука, замедляющий на 30% скорость атаки врага.
Липкая паутина (лужа, так же при команде РЛа "пауки, срите" не впадайте в не понятки, речь идет именно об этой способности) - вы расстилаете на земле липкую паутину, замедляющую на 10 секунд всех врагов, что в нее попали. Лужа держится на земле примерно 10 секунд, после чего исчезает. -50% к скорости бега.
Кошки-мышки - бафодебаф паука. Кидается мгновенно, повышает ваш БУП на 5%, а у врага снижает на столько же.
Опутывающие силки - Паук выстреливает паутину вдогонку врагу. Самый первый контроль (корни) ткачихи. Корни держатся 30 секунд, сбиваются любым уроном. Последнее может быть исправлено классовым талантом.
Токсин - атака дальнего боя, поедающая у врага энергию. Снимается банкой от яда.
Ядовитая дымка - дебаф, снижающий дальность действия умений на -15 метров. Позволяет в дуэли в наглую кайтить Хранителя рун. А если паука два - так вообще убить как ребенка. Ну и про остальных дальников не забывайте...
Калечащий яд - дебаф, снижающий ловкость противника на 285 ед.
Колющий удар - атака ближнего боя, вешающая не снимаемый дот, бьющий обычным типом урона.
Порождение тьмы - расовый талант, дающий пауку и его отряду повышенную защиту от света (+1000 к сопротивлению) и возврат урона врагу тьмой (39-40 ед.).
Яд замедленного действия - что то вроде дебафа-контроля. Паук кусает врага, снижая его максимальный запас энергии на 489 ед., а спустя 15 секунд, если дебаф не был снят, станит на 10 секунд.
Паралитический яд - второй контроль (ошеломление) паука, особенно часто используется в ганке и при ловле конных врагов. стан на 30 сек., снимается при получении урона.
Укус тьмы - способность ближнего боя, высасывающая у врага энергию и передающая ее пауку. Сам противник отправляется в страх. Можно спамить почти без передышки.
Тайное убежище (закоп) - единственная "выживательная" способность паука. Ткачиха закапывается под землю на одну минуту и сидит там в полном неуязе к атакам сверху. Во время нахождения под землей не может регениться (исправляется классовым талантом "Улучшенное тайное убежище") и строчит координатами на тех, кто стоит над ним. Или же просто ждет подмоги, ждет когда все дебафы подействуют, пока доты сожрут, пока...
Засада - стационарный "инвиз" паука. Ткачиха закапывается под землю и сидит в засаде. Применяется только вне боя. Может сидеть там очень долго, 10 минут - точно. При вылезании получает на 10 секунд баф на критический урон. Вместе с паучком.
Молодые паучки - вы призываете на помощь детеныша, который будет помогать вам в бою, а так же будет путаться под ногами у противника и, при вашем приказе, отдаст жизнь во имя Высшей Справедливости и вашей жизни (смерть паучка способностью "Пиршество" восстанавливает вам ~1,5к БД).
Паучок так же имеет 2 модификации.
Ближний бой - вешает на вас баф на защиту от физического урона, а так же бьет больнее, а сам при этом толще. После естественной смерти оставляет после себя лужу, неприятно бьющую всех врагов, что в нее зашли.
Дальний бой - почти все то же самое, но паучок атакует издали, может повесить болезненный дот ядом и на вас висит баф на защиту от тактического урона.
Смертоносный (?) поцелуй - плотный комок паутины, наносящий урон врагу. применяется на ходу, немного лучше простой автоатаки.
Пир - убив врага, вы пируете его останками, насыщаясь энергией. А так же восстанавливается способность лужа, и еще какие то две, позже добавлю, какие.
Дар Шелоб - убив врага, вы пожираете его труп и исцеляетесь на 3,5 - 4,5 к БД. Расовый талант, очень полезен.
Липкие сети - дебаф, уменьшающий вероятность того, что враг уклонится от атаки или парирует ее. -4420 к парированию, и столько же - к уклонению. Классовый талант.
Карта с обозначениями, куда ведет какой порт:
Отредактировано Фаиронир (2012-11-23 16:39:42)