Blades of Eriador

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Blades of Eriador » Инстансы » Карн Дум (Ангмар).


Карн Дум (Ангмар).

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Расположение: Ангмар, Карн Дум
Координаты: 11.4N 33.7W
Средний уровень группы: 50-55
Противники: Орки, уруки, гоблины, люди, нежить, древнее зло, Мордирит
Время полного прохождения: 2-4 часа
Состав пака по классам: страж и менс обязательно.
_________________________________________________________________________________________________________
Центр злого города Карн Дум, цитадель Лже-короля Мордрита, самый длинный ангмаркий инст на 6 игроков. И самый интересный. Собственно, его можно поделить на две примерно равные части. Это окрестности цитадели и сама цитадель. Первый инст, в котором есть сохранка.
Ваша основная задача вне цитадели собрать два ключа, от железной и витой решеток, чтобы открыть проход в цитадель. Затем вы впоследствии можете идти сразу в цитадель, не зачищая ее окрестности.
До Копей Мории зона была довольно ровная, и проходилась на одном дыхании. После аддона очень сильно усилили Мордрита. Теперь для группы 50х уровней его убийство будет подвигом. Но с другой стороны. с него классовых предметов не падает, только кусок ангмарского сета, берилл и трофей в дом (зеркало Мордрита). так что если идете вышибать предметы для квестов, после Мормоз можно распускать группу. Дальше их не падает.
_________________________________________________________________________________________________________

Карн Дум.
[реклама вместо картинки]
_________________________________________________________________________________________________________

Легенда карты:
2 - Вход.
3 - Зона домиков-хижин. Тут делается квест на освобождение пленных.

Пометка G1 охраняется 3 мобами, это проход, но он закрыт Железной решеткой (нужен ключ).

4 - Вход в проход с помостом-ловушкой.
5 - Выход на поверхность на дорогу к Барашалу.

Пометка А - с этого места начинаются Гортороги-Стражи - активаторы таймера Барашала.

6 - Барашал (падает ключ от Витой решетки).

Пометка В - место, куда надо прийти после Барашала и спрыгнуть вниз, на помостик, который ведет к 7 и к 8.

8 - Витая решетка (нужен ключ с Барашала) и проход в Сточные трубы Карн Дума (см. скрин ниже).
9 - Выход из Сточных труб и подвала Башни.
10 - Квартал Дуварданов.
11 - Логово моровалей и Азгот (падает ключ от Железной решетки).
12 - Авалгайт.

Пометка С - маленький проход, открывающийся после смерти Авалгайта.

13 - Тарлак и проход в цитадель.
14 - Цитадель.
_______________________________________________________________________________________________________
Сточные Трубы "КД".
[реклама вместо картинки]
___________________________________________________________________________________________________________

Вход №1 = 8 (на большой карте).
Вход №2 = G1 на большой карте (нужен ключ от железной решетки с Азгот).
Подвал Башни - Салвак.
Проходы А и Б - пути к Хельхгаму.
Проход Б - ведет к морровалям (надо убить перед Хельхгамом при отсутствии ключей).
_____________________________________________________________________________________________________________

Что нужно знать наизусть:

- Это инстанс с сохранкой. Это значит, что после убийства какого-либо из боссов, система вешает на перса сохранение вплоть до этого этапа. К примеру, если вы убили Барашала и бросили инст, то на следующий день Барашал так же будет мертв. Большинство мобов до него тоже. Реснутся только патрули (ну, чтобы совсем скучно не было). Второй момент, касаемый сохранки. Если вы идете на следующий день, другим паком, и у его лидера нет сохранки ваших этапов, то вы не сможете зайти в этот инст. Если вы лидер и зашли первым, то на ВСЕХ повесится ваша сохранка, и люди не увидят тех боссов, которых вы вчера завалили. Это очень неприятно, когда речь идет о фарме квест-итемов: если вы вчера, например, зафармили Мормоз и ведете пачку, предупредите, что Мормоз уже не будет.

- Заблудиться в КД - как нефиг делать.

- Боссы тут с изворотом и с подвыподвертом, зазерговать на 50 лвл. мало кого удастся, так что надо выключать "имбу" и включать мозг, иметь при себе кучу банок от всего сразу, свечки, свитки, еду и т.п., и т.д.

- "КД" предоставляет возможность знакомства с огромным количеством трубачей (как в Уругарте, только больше). Внимание, трубачи призывают элиту. Поэтому шагаем спокойно по инсту, педантично и быстро раскладывая всех трубачей.

- Любая жидкость по бокам от дороги/тропинки/мостика приравнивается к яду и гарантирует быструю смерть. Поэтому в воду соваться категорически запрещается.

Важные моменты на боссах и в некоторых местах:

Урро (по дороге G1 - 4), мастер-элита, обычный босс, без адов и суммонов. Дропает Охранный медальон.

Пещера-ловушка (4) - в инвизе сидят трубачи, первый по центру, потом с краев помоста появляются несколько волн по 3 трубача. Один звук их рога = одна элитка. Поэтому в пещере на помосте стоим и очень быстро вырезаем/слипаем/оглушаем всех появляющихся трубачей. Изнутри выйти в бою не получится ,так что про пробег забудьте.

Барашал (6) мастер-элита, ничего особенного, но опять же, не забываем держаться подальше от края, иначе будете лететь долго и падать больно. Дропает Алый рог Горторога и Ключ от Витой решетки.

Хельхгам
(Сточные Трубы Карн Дума.) - перед тем как идти к самому Хельхгаму, вам нужно заглянуть в проход, который ведет вверх, к выступам скалы НАД лужей Хельхгама и убить там 3 морроваль, элитных мастеров. После их убийства нужно спрыгнуть вниз и вырезать все щупальца. которые есть у берегов. Бьем щупки, как только падает колонна, милишники бегут к Хельхгаму. Колонна начинает дрожать - все Очень шустро возвращаются на берег, потом что через несколько секунд Хельхгам скинет ее в воду (то бишь яд). Потом заново пробег до щупок, колонна, возврат , пока Хельхгам не умрет.

Салвак (Подвал башни) Мастер-элита. Неприятен тем, что постоянно суммонит адов. Если в группе есть воители/взломщики, сбивайте ему каст, это ускорит процесс его убивания в разы.
Дропает Руну Зла.

Квартал Дуварданов (10). Если есть квест, поговорите с Эрскином в конце квартала. Как только вы это сделаете, у вас за спиной и до самого конца Квартала Дуварданов отреспятся гортороги. Спящие. Не бейте их! Эрскин пойдет вперед, и будет говорить о том, что главное тихо и незаметно проскользнуть. Если вы будете идти точно за ним и не проходить совсем рядом со спящими горторогами, то вы выйдете к точке *9* без боя и с живым нпс. После чего Эрскин поблагодарит вас и исчезнет.

Азгот (11). Азгот. Мастер-элита. Суммонит морровал и призывает элитных с потолка. Иногда станнит. Иногда уходит ненадолго в тень. Дропает Разящий коготь Азгот и Ключ от Железной Решетки. Не подходите очень близко к алтарю – он вешает дополнительный ужас.

Авалгайт (12). Мастер-элита. После активации босса вытягивайте дальнобойным оружием/скиллами жриц по очереди, убивайте. Когда Авалгайт сорвется, убивайте и его тоже. Класс-итемов не бросает.

Тарлак (13). Мастер-Элита. После активации призывает подряд 3 волны мобов по 4 элитки в каждой. После чего нападает сам. Класс-итемы не дропает.

Боссы в цитадели:

Первая зала. Босс – Тарлуг. Мастер-элита. Дропает Пепельный рог Горторога.

Вторая зала. Босс – Мормоз. Мастер-элита. Дропает Руну Господства над Крылатами.

Третья зала. Боссы: Родакан и Мура. Мастер-элитки, хиляют друг друга. Класс-итемы не дропают. Сначала в комнате вычищаются все адды. К ним идти по стеночке, ни в коем случае не агря Родакан.

Четвертая зала. Босс - Гуртул. Мастер-Элитка. Не дропает класс-итемов.

Коридор перед Мордиритом (схема):

______2_______4________6_____
1------ ---9----- ---10---- ----- 8
*****3******5*******7****

7 – это то, откуда вы пришли.
1 – это Балкон Короля-Призрака, особой смысловой нагрузки не несет, но нужен для деяния + с него можно спрыгнуть ко входу в башню не разбившись.

8 – покои Мордирита. Но сразу вы туда войти не сможете, дверь заперта.

Тактика такая. Вся пати идет и встает на точку между 2 и 3.
Затем танк открывает дверь 2 или 3. При этом дверь 10 закрывается, отрезая вас от прохода. Из комнаты 2, которую вы открыли, выйдут мобы, убейте их.
Затем открывайте дверь 3, и опять убейте мобов.
После этого дверь 9 откроется.
Вся пати идет и встает между точками 4 и 5. Открывайте дверь 4. При этом двери 9 и 10 захлопнуться. Убивайте мобов, открывайте дверь 5 и тех мобов, что выйдут оттуда тоже убейте.
После этого вся пати идет и встает между точками 6 и 7. Открывайте дверь 6, двери 10 и 7 при этом захлопнуться. Убивайте каргула и горторогов, после их смерти станет возможным отрыть дверь 8, что ведет в Зал к Мордириту.

Мордирит:

Главный босс Карн Дума. Призывает свои подделки - эдаких Мордиритиков + волны аддов, откидывает в лаву ( включайте управляемый полет или стойте спиной к колонне/трону), вешает ужас, рандомно скидывает свечку. Маны на бой с ним ни у кого не хватает. Стоит сказать, что неполный пак из 4 игроков 65 лвл при невнимательности вайпается очень легко. На 50+ лвл надо быть очень внимательным: двери к боссу после начала боя закрываются, и у вас очень мало шансов продолжить бой после незапланированной смерти (зависит от количества боевых подъемов). Если лег менс, и нет боевых подъемов, на 80% это вайп.

Благодарю за внимание.

Отредактировано Хорхорин (2012-10-30 12:09:33)

2

Кажется у нас есть отличный кандидат в рейдлидеры.  :cool:
По инсту - Мордирита бить тяжко. Малым братством 75-ых завалили, но с трудом. Правда пати у нас было странное. Два ханта и менс, танковать пришлось соответственно менсу, ну и как результат - два вайпа, прежде чем затоптали вражину.


Вы здесь » Blades of Eriador » Инстансы » Карн Дум (Ангмар).